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Máster Universitario Online en Diseño de Experiencia de Usuario, Universidad Internacional de la Rioja.
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15 de Agosto de 2015

Instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje utilizados en ambientes virtuales

Mier López, Hugo Eric

Resumen: El principal objetivo de los objetos de aprendizaje para ambientes virtuales es propiciar el aprendizaje en los usuarios que los utilizan. En el presente trabajo se propone un sencillo instrumento en forma de lista de verificación que ayude a evaluar los contenidos y experiencia de usuario de un objeto de aprendizaje.

Introducción

La oferta académica de nivel superior se ha diversificado notablemente en cuanto a modalidades se refiere, incluyendo planes de estudio en modalidades presenciales, semipresenciales y no presenciales.

Las tecnologías actuales de la comunicación y la información han posibilitado esta tendencia y, como consecuencia, en el mercado se cuenta con cada vez mayor número de herramientas para el desarrollo de materiales educativos, fundamentalmente objetos de aprendizaje.

En el presente trabajo se aborda específicamente el tema de los objetos de aprendizaje utilizados en ambientes virtuales, donde el contacto con los profesores es limitado y por tanto resulta de suma importancia la calidad y eficacia de los productos ofrecidos al estudiante como apoyos para su proceso de aprendizaje.

Se presenta una guía de evaluación para los objetos de aprendizaje, basada en los nueve eventos de instrucción que propone Gagné, con la que poder analizar si estos objetos contienen los elementos necesarios para cumplir su objetivo.

Metodología

En la producción de objetos de aprendizaje el escenario ideal es el de contar con un equipo humano multidisciplinario capaz de atender procesos específicos dentro de la construcción de los productos. Estos equipos deberían contar con profesionales en el área del diseño y la implementación Web, el especialista en pedagogía y el experto en el área del conocimiento de la temática del producto.

No obstante es muy común encontrarnos con escenarios muy diferentes, donde el profesor — con un mínimo de capacitación — diseña, construye, implementa y mantiene los objetos utilizados en sus asignaturas.

Los objetos de aprendizaje mal diseñados pueden provocar desmotivación y frustración en el usuario, e incluso el desistimiento del estudiante. Además, en ambientes de aprendizaje virtual, es normal que no haya quien ayude de manera inmediata al estudiante con ese tipo de problemas, por lo que puede pasar un lapso de tiempo considerable antes de que el estudiante aclare sus dudas o el objeto sea corregido.

No podemos cambiar el hecho de que en muchas universidades e instituciones los objetos ya existen y se utilizan. Lo que sí esta en nuestras manos es aplicar acciones que nos ayuden a mejorar los productos utilizados, y que en los nuevos desarrollos nos sirvan como pautas para la construcción de estos productos. El objetivo último es lograr definir directrices que ayuden a que el usuario final tenga una experiencia de uso satisfactoria.

En la formación presencial, profesor y estudiante tienen comunicación directa en tiempo real e interactúan con materiales conjuntamente, mientras que en el espacio virtual la comunicación suele ser asíncrona. Es precisamente por esta razón por la que los objetos diseñados para el aprendizaje cobran una relevancia aún mayor en el contexto del proceso de enseñanza-aprendizaje no presencial.

Un objeto de aprendizaje se diseña con la intención de ser el medio para transmitir adecuadamente un mensaje entre emisor y receptor. Este proceso de transmisión del mensaje, si se logra adecuadamente, es lo que llamamos aprendizaje. Entonces, ¿cómo saber si el objeto de aprendizaje se diseñó correctamente? Es difícil tener una fórmula infalible, pero sí es posible tener una herramienta que nos ayude a aumentar la probabilidad de que el objeto cumpla su misión.

En el libro “La planificación de la enseñanza: sus principios”, Robert Gagné y Leslie Briggs (1987) propusieron un modelo general para la instrucción basado en tres premisas fundamentales: debe partirse de objetivos formulados con claridad; debe existir una secuencia ordenada de eventos; las condiciones de cada evento deben ser concordantes con los objetivos establecidos al principio. Derivado de este modelo, los autores proponen también nueve eventos específicos que deben cumplirse para que el proceso de enseñanza-aprendizaje se logre de manera adecuada.

Aunque inicialmente pensados para el trabajo en el aula de clase, estos eventos se pueden aplicar perfectamente a los ambientes virtuales y son susceptibles de ser evaluados en un objeto de aprendizaje debido a que el objetivo último es el mismo: el aprendizaje.

Los nueve eventos a los que se ha hecho referencia son los siguientes:

  1. Generación de la atención
  2. Presentación del objetivo y motivación
  3. Relación con conocimientos previos
  4. Presentación del material de estímulo
  5. Orientación para el aprendizaje
  6. Evocación del desempeño
  7. Retroalimentación
  8. Evaluación del desempeño
  9. Retención y transferencia

A continuación revisamos cómo se relacionan estos eventos con un objeto de aprendizaje.

Evento Relación ¿Cómo identifica el usuario su presencia?
Generación de la atención Incluye el tema o título y la relevancia del mismo.
Debe resultar atractivo para que el usuario continúe interesado en el uso del producto.
¿Qué tema se trata en este producto?
¿Qué puedo aprender al usarlo?
Presentación del objetivo y motivación Indican al estudiante que será capaz de hacer o conocer una vez use el producto adecuadamente. ¿Por qué debo usar este producto?
¿Qué beneficios obtendré de él?
Relación con conocimientos previos Se hace un enlace cognitivo con los temas previos. ¿Qué necesito saber para usar este producto?
¿Para qué me servirá utilizarlo?
Presentación del material de estímulo Es la introducción al tema principal y su intención es despertar curiosidad e interés acerca de lo que viene más delante en el producto. ¿Qué tipo de problemas resuelve este aprendizaje?
¿En qué situaciones es útil?
Orientación para el aprendizaje Se explica al usuario la forma en que debe usarse correctamente el producto. ¿De qué manera aprenderé con ayuda de este producto?
¿Cómo se utiliza adecuadamente?
Evocación del desempeño Se realiza mediante prácticas y actividades supervisadas. ¿Cómo puedo saber si estoy comprendiendo el tema?
¿Cómo puedo mejorar mi nivel de aprendizaje?
Retroalimentación La retroalimentación es indispensable para que el usuario sepa si está cumpliendo los objetivos planteados. ¿Es correcto lo que estoy realizando con el producto?
¿En qué parte debo mejorar?
Evaluación del desempeño Indica si el usuario ha alcanzado un nivel de aprendizaje deseado. ¿Lo que el usuario ha demostrado es suficiente?
¿Se cumplen los objetivos planteados?
Retención y transferencia Se busca que el usuario sea capaz de aplicar lo aprendido en alguna actividad integradora. ¿Se ha adquirido un nivel de aprendizaje acorde a los objetivos iniciales?

Como podemos observar, cada uno de los eventos descritos tienen una función bien definida y en una secuencia determinada que nos permite avanzar de lo simple a lo complejo manteniendo el interés y motivación del usuario.

Resultados

A continuación se propone una guía para analizar un objeto de aprendizaje para ambientes virtuales, con la que podremos identificar si el producto está completo o si es necesario mejorar alguno de sus aspectos.

Instrucciones: Después de haber utilizado el objeto de aprendizaje durante un tiempo considerable y explorando todas sus opciones conteste el siguiente cuestionario.
Nombre del objeto evaluado:
El título del objeto y el tema específico se identifican claramente en cualquier lugar del objeto en el que encuentre navegando. a) Siempre
b) Casi siempre
c) En ocasiones
d) Casi nunca
e) Nunca
Existe una barra o menú de navegación que permite desplazarse fácilmente entre las opciones del producto. a) Si
b) No
Se especifican en alguna sección del objeto fácil de identificar los cocimientos previos del usuario requeridos para utilizar adecuadamente el producto. a) Si
b) No
c) Parcialmente
Al comenzar el uso del producto se describe cómo debe utilizarse (simbología, secciones, etiquetado). a) Si
b) No
c) Parcialmente
Antes de comenzar con el desarrollo del tema, ¿en el objeto de aprendizaje se definen claramente los objetivos? a) Si
b) No
c) Parcialmente
¿Existe en el objeto de aprendizaje una sección de introducción que genere interés por el tema despertando la curiosidad del usuario? a) Si
b) Existe la sección, pero no es interesante
c) No
Existen en el producto secciones dedicadas a la práctica, reafirmación y actividades de reforzamiento de los contenidos estudiados. a) Si
b) No
c) Parcialmente
De existir las secciones del punto anterior, ¿generan retroalimentación inmediata, clara y útil? a) Si
b) No
c) Parcialmente
Al avanzar por la navegación del producto, ¿existe alguna manera de saber el porcentaje de progreso que se tiene respecto a los objetivos iniciales? a) Si
b) No
c) Parcialmente
Si es el caso, se especifica claramente por qué razón un objetivo no se alcanzó y qué puede hacerse para lograrlo. a) Si
b) No
c) Parcialmente
Se identifica fácilmente por el usuario cuándo los objetivos han sido cumplidos y qué procede después de ello. a) Si
b) No
c) Parcialmente

En un primer momento se propone que el autor o autores del proyecto utilicen este instrumento poniendo su enfoque en el punto de vista del usuario para el cual están trabajando. Si encontrasen oportunidades de mejora, se debería proceder a trabajar en ellas y repetir la evaluación de los puntos necesarios.

En segunda instancia, se propone pasar el objeto de aprendizaje a un periodo de uso por usuarios con perfil similar al público destinatario del objeto, y permitirles evaluar su experiencia de uso con la herramienta. De la misma manera, se analizan los resultados de las evaluaciones, se procede a trabajar en las oportunidades de mejora detectadas y se repite la evaluación.

Finalmente, una vez que el objeto sea utilizado por los usuarios finales, se recomienda repetir el ejercicio anterior, en busca de opiniones que ayuden a detectar posibles mejoras.

Conclusiones

En el presente trabajo se ha propuesto un instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje utilizados en ambientes virtuales. Partiendo del modelo propuesto por Robert Gagné y Leslie Briggs para el contexto de la enseñanza presencial, se ha elaborado un instrumento en forma de lista de verificación, que puede ser aplicada por el autor del objeto de aprendizaje o por los propios usuarios.

Bibliografía

Gagné, R. M., (1985). Las condiciones del aprendizaje. 4ta. edición. México: McGraw-Hill.

Gagné, R. M., (1986). La instrucción basada en la investigación sobre el aprendizaje. México: Universidad Iberoamericana.

Gagné, R. M.; Briggs, L. J., (1987). La Planificación de la Enseñanza: sus principios. México: Editorial Trillas.

Gagné, R. M., (1993). Diseño de la enseñanza para un aprendizaje eficaz. México: McGraw-Hill Interamericana.

Gagné, R. M., (1993). Principios básicos del aprendizaje e instrucción. México: Diana.

Ronda León, R., (2005). La Arquitectura de la Información y las Ciencias de la Información. No solo usabilidad. Disponible en: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai_cc_informacion.htm

Santiso Fernández, M. R.; González González, B., (2005). Diseño multimedia en e-learning para el ámbito universitario. No solo usabilidad. Disponible en: http://www.nosolousabilidad.com/articulos/multimedia_elearning.htm

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Hugo Eric Mier López es Maestro en Educación por la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID), sede Uruapan e Ingeniero en Sistemas Computacionales por el Instituto Tecnológico Superior de Uruapan (ITSU).

Citación recomendada:

Mier López, Hugo Eric (2015). Instrumento para la evaluación de objetos de aprendizaje utilizados en ambientes virtuales. En: No Solo Usabilidad, nš 14, 2015. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592


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