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22 de Febrero de 2008

De las imágenes sintéticas

Fares Medina, Fátima

Resumen: El presente trabajo se dirige a plantear cómo el impacto de las nuevas tecnologías ha transformado sustancialmente el ámbito de la producción, creación y consumo de la imagen en el siglo XXI.

Hace más de dos décadas, Marshall McLuhan había observado cómo las sociedades modernas eran modeladas más por la naturaleza de los medios de comunicación que utilizaban que por el contenido de lo que se comunicaba. La era actual aparece dominada por los medios digitales audiovisuales y de simulación digital, una época que ya no es la de la reproducibilidad técnica sino la de la simulación digital (Manovich; 2001).

Lo que reconocemos como imagen sobre una pantalla consiste tan sólo en una simulación gráfica. El carácter de simulación resulta esencial en la imagen digital. Términos como profundidad, volumen, iluminación o textura, ahora son plenas y simples metáforas. Frente al carácter acabado, cerrado, propio de la producción (foto)gráfica tradicional, las imágenes de síntesis se presentan tanto para el creador como para el consumidor como un tipo de 'wok in progress' infinito.

En los años noventa comienzan a irrumpir con fuerza los medios interactivos. Con ellos aparece por primera vez la posibilidad de restituir a las obras multimedia una de sus características esenciales: la interactividad. En este marco cobra especial importancia la aparición de Internet, hasta tal grado que aparece una nueva clasificación de los medios interactivos: on line y off-line. Desde su aparición, hemos experimentado una transformación vinculada fundamentalmente a la difusión de la imagen creada. Paralelamente hemos superado la contradicción existente entre la producción en digital y la emisión en analógico.

Toda nuestra civilización se apoya fundamentalmente sobre la visión, ya que el 80% de la información la percibimos a través de este canal sensorial. La comunicación comienza con la percepción, un acto no pasivo de búsqueda de significado. Partimos de la base de que no miramos para ver, miramos para entender, y para encontrar lo que queremos. Significado y relevancia, por tanto, son los mayores determinantes de la dirección de nuestra atención.

El ser humano posee una función innata y general de transformación de sensaciones sensoriales en percepciones, que identifica en jerarquías y valores. Representar significa volver a hacer presente a los ojos y a la memoria, cosas ausentes, que existen o han existido, en otro lugar y en otro tiempo. El sonido también tiene su representación, ya que el sonido de una voz a la que identificamos porque es conocida, es la imagen de esa voz.

Diseñar es coordinar una larga lista de factores humanos y técnicos, trasladar lo invisible en visible, y comunicar. Diseñar implica evaluar, implementar conocimientos, generar nuevos conocimientos, y usar la experiencia para guiar la toma de decisiones (Frascara; 2006). El diseño en el campo de la creación de imágenes sintéticas se conforma como un paso esencial, en tanto y en cuando, se dirige a un público que debe interpretarlas. Es un código más: el código visual.

De la creación a la selección

La imagen en el siglo XXI, desde el punto de vista de la composición es un conjunto de dígitos. Dígito en latín significa número y los medios digitales reducen todo a números. Esta propiedad básica ejerce un profundo efecto en la naturaleza del realismo visual. En una representación digital, todas las dimensiones que afectan al efecto de realidad-detalle, tono, color, forma y movimiento se cuantifican. En consecuencia, el efecto de realidad que produce la representación puede a su vez relacionarse con un conjunto de números. A partir del principio de representación numérica, todos los objetos 'new media' comparten el mismo código digital y esto permite que sean mostrados en una sola máquina - el ordenador- que actúa como un dispositivo multimedia (Manovich; 2001). De esta forma, el ordenador no sólo funciona como un instrumento de creación, sino que se comporta como un instrumento más de recepción. Es una prolongación de los sentidos del ser humano. Es a través de la pantalla donde visualizamos la imagen creada y difundida mediante toda una serie de códigos binarios.

La creación artística con los nuevos medios digitales implica escoger entre elementos prefabricados: texturas e iconos en los programas de dibujo, modelos tridimensionales que vienen con un programa de modelado en tres dimensiones o melodías y ritmos incorporados a un programa de música. El nivel siguiente de este proceso lo protagoniza Internet en cuanto a la difusión, recepción y almacenamiento de las nuevas creaciones se refiere.

En la Red no es condición indispensable añadir un elemento nuevo, pues podemos crear a partir de enlaces con los ya existentes. Todo esto amplía los recursos existentes y posibilita la creación en el marco infinito de la creatividad. Además, el hipertexto fomenta la apertura de una tercera dimensión: el Lenguaje de la Intuición, que ofrece al usuario la posibilidad de elegir su propia vía de navegación no secuencial.

Este viaje desde la creación a la selección resulta especialmente obvio en los gráficos tridimensionales como la técnica fundamental para construir mundos virtuales. La cantidad de trabajo que supone crear una realidad tridimensional a partir de cero en un ordenador hace difícil resistirse a la tentación de utilizar objetos, personajes y comportamientos preensamblados y estandarizados, que los fabricantes de software facilitan sin problemas: paisajes fractales, suelos de damero, personajes completos. Cada programa viene con librerías de modelos, efectos o incluso animaciones completas listas para usar. Por ejemplo, un usuario del programa Dynamation (una parte del popular software Wavefront 3D) puede acceder a animaciones preensambladas completas de cabellos que se mueven, lluvia, la cola de un cometa o humo con un simple clic de ratón. Incluso, cada día es más frecuente que los diseñadores profesionales se apoyen en animaciones y objetos prefabricaos. Este hecho posibilita que las aptitudes gráficas no sean condicionantes desde el punto de vista de la creación. Esto es importante porque estamos asistiendo a una creación bidireccional, en la que los receptores ahora también son creadores.

Las primeras experiencias de un animador que desee crear imágenes, pueden proceder directamente de un ordenador, sin la necesidad de conocer la técnica del dibujo animado tradicional. La oferta de aplicaciones del mercado informático para crear animaciones es cada vez más numerosa y revolucionaria. Entre estas aplicaciones, Flash se presenta como una de las más básicas. A partir de ahí la ligera complicación se ve reflejada en distintos programas como Lightware, InfiniD, 3D Studio, Statavisión, Has Animation Master o Cinema 4D, se perfecciona con 3D Studio Max, Softimage XSI, Alias Wavefront y Maya. No podemos olvidar el ingenioso M- Tecnofantasy de Macián y el software Jaleo, la más sorprendente aportación tecnológica obra de Marcos Fajardo quien presentó su software al que bautizó con el nombre de Arnol, en el certamen del 2004 del SIGGRAPH celebrado en Nueva Orleáns. Sin embargo, sigue sin haber ninguna garantía de que la tecnología de hoy sirva para mañana (Berenguer; 1991).

Manovich (2001) enumera ciertas técnicas de trabajo que, independientemente del tipo de datos manejados, son comunes a todos los programas sofware: copiar, cortar, pegar, buscar, combinar, transformar, filtrar. Estas operaciones no sólo son maneras de trabajar con la información que contiene el ordenador, sino manuales generales de trabajar, de pensar y de existir en la edad del ordenador. Así, si encontramos ciertas operaciones dominantes en los programas de software, podemos también esperar encontrarlas en la cultura general. Se puede establecer una relación entra la técnica del collage por la que fragmentos visuales, auditivos o textuales de diversa procedencia son reunidos en un nuevo contexto para producir otro significado, y la citada operación cut and paste, que implica una nueva forma de manear la información.

Es interesante destacar como una gran parte del software de tratamiento de imagen actual provee al usuario, con un solo clic de ratón, de efectos y manipulaciones que han sido desarrolladas a lo largo de la historia del cine experimental en el contexto de la exploración del medio cinematográfico y cuyo uso en el contexto digital puede producir una canalización de los mismos. De esta forma observamos que las tendencias aplicadas en la industria del software son un reflejo de la tendencia innata del ser humano.

Respecto a la réplica, cualquier scanner puede digitalizar una imagen con una resolución de 1600 a 3600 píxeles por pulgada, conteniendo más información de la que una fotografía analógica es capaz de generar. Incluso ciertos programas de tratamiento de la imagen han traspasado la frontera del píxel como unidad mínima dividiéndolo a su vez en unidades más pequeñas (sub-píxel), obteniendo una resolución en principio ilimitada.

Los consumidores

A las grandes industrias de la creación audiovisual (productoras, medios de comunicación, agencias de publicidad, empresas vinculadas a la educación, artistas en general…) se le suman los que antes eran receptores. Hoy día cualquiera puede grabar con una cámara o incluso un teléfono móvil. El estándar multimedia de las tecnologías lleva aparejada una producción y consumo masivo de los productos audiovisuales. Hemos entrado en una nueva era de la visión basaba en la tecnología, en la que las máquinas generan, trasmiten, reciben e interpretan imágenes, observan por nosotros, ven por nosotros. Esta percepción mecánica no sólo está cambiando el mundo, sino la percepción humana del mismo.

Por otro lado, cada día las empresas son más conscientes de la enorme importancia de la imagen corporativa, en la que también son usadas las imágenes sintéticas. Son creadoras de productos multimedia que, en la mayoría de los casos, vehiculan a través de la publicidad. Incluso en las universidades actuales se tiende a la unión de tres disciplinas académicas: Publicidad, Comunicación Audiovisual y Periodismo (cada vez más Periodismo Digital). Hemos llegado a un estadio donde somos capaces de generar largometrajes creados íntegramente a través del ordenador. El reto está en la generación de software que consigan disminuir el proceso de renderización, apunta Juan Manuel Sánchez, gerente de Genoma Animation.

Como ejemplo de este mundo virtual en el que nos sumergimos citaremos el primer largometraje animado por ordenador que en 1995, después de cuatro largos años de trabajo ve la luz bajo el título de 'Toy Story', recaudando 200 millones de dólares.

A nivel nacional, el sector Animación formado por unas 95 empresas contribuye con unos cien millones de euros de facturación y 29 millones de euros de exportación a la actividad económica general de la macro-industria audiovisual española. Dentro de este amplio contexto puede parecer una contribución limitada, pero si se compara con las cifras representas del sector específico de la Producción Audiovisual (cine y televisión) se llega a la conclusión de la creciente importancia de este sector en España y dentro de la propia Producción Audiovisual.

A nivel regional, debemos mencionar a la empresa granadina Kandor Graphics, primera empresa andaluza en lo que a la animación se refiere, y que actualmente se encuentra realizando el largometraje 'Góleor: la balanza y la espada'. Antes de convertirse en productora y durante el tiempo en que la empresa realizaba trabajos y servicios de infografía, la compañía trabajó para la NASA, el FBI, John Malkovich y Lola Films. Estos datos nos muestran quiénes siguen siendo los principales consumidores de imágenes sintéticas. Entre los encargos que se le hicieron a esta empresa destacan los trabajos de simulación y experimentos cristalización en gravedad 0, vídeo encargado por el Consejo Superior Investigaciones Científicas, la Agencia Espacial Europea y la NASA para reproducir una serie de experimentos virtualmente, antes de realizar los experimentos reales en la Discovery durante la misión S T S -95. También se le encargó la realización de trabajos de infografía para seminarios sobre genética impartidos en el FBI en colaboración con el profesor Jose Antonio Lorente de la Cátedra de Medicina Legal. Por último citaremos los trabajos de reconstrucción infográfica de Accidentes para distintas compañías de Seguros. Se trata de un logro enormemente importante ya que por primera vez en Europa una animación por ordenador fue aceptada como prueba.

Así mismo, siguen siendo consumidores de imágenes sintéticas los medios de comunicación en general, las empresas vinculadas a la educación (sobre todo las de educación on line) y las empresas del sector científico como hemos citado anteriormente.

Desde el punto de vista de la recepción, el ser humano en general es el principal receptor de las creaciones, si bien es cierto que distinguimos diferentes niveles o perfiles de receptores, niveles que están en relación con la intencionalidad que imprimamos al mensaje audiovisual, así como el producto en sí mismo. Cada vez son más numerosos los estudios de audiencia para conocer el perfil del usuario potencial. Así mismo, los principales datos estadísticos provienen de empresas relacionadas con el sector audiovisual. Y es que hoy día la cantidad de usuarios se contabilizan en términos económicos. Incluso vemos nacer una nueva categoría de usuarios, los nativos digitales (Marc Prensky), en referencia a las personas nacidas a finales del siglo XX y que han crecido con las nuevas tecnologías, fundamentalmente el ordenador. Otro ejemplo sería el nuevo procedimiento para presupuestar las campañas de publicidad en Internet: las impresiones. Analizando esta palabra nos daremos cuenta del impacto que están teniendo las nuevas tecnologías en la cultura. Ahora "imprimimos" en función de las descargas en pantalla.

Creaciones

Crece el número de internautas: más de una cuarta parte de la población española utiliza servicios de Internet a diario, cifra que asciende hasta el 40% en el caso de quienes lo han hecho en el último mes. Estos usuarios realizan cada vez un uso más extensivo de los servicios que se ofrecen. En realidad, podemos afirmar que los servicios emergentes son las versiones online de actividades que ya se hacían antes de existir Internet.

Paralelamente a la eclosión de Internet se ha desarrollado todo un sector de creación de interfaces gráficas, que podemos considerar como una nueva modalidad de imágenes sintéticas, basadas en lenguajes y modelos de programación y etiquetado como el HTML, Javascript, DHTML, AJAX… Respecto a las aplicaciones software que se utilizan para la creación, aunque cada día hay más posibilidades de elección, suelen dominar el mercado los programas de Macromedia como son Dreamweaver o Flash.

Conducido por lenguajes informáticos, protocolos, contraseñas y menús de opciones, el peregrino de las redes es la encarnación del habitante postmoderno, un ser desarraigado, con el sentimiento perpetuo de no pertenecer a ningún lugar y, al mismo tiempo, con la necesidad de encontrar o conformar un sitio estable.

El ordenador es un intermediario entre el universo personal del creador y el de su espectador. El navegante de la red se mueve en un circuito poblado por innumerables seres similares a él. Las redes informáticas son espacios interconectados, donde un link lleva a otro y todo icono puede ser el ingreso a un espacio impensado o la proyección hacia una nueva travesía. Navegar es internarse en un universo de migraciones permanente, de carácter expandido e imposible de agotar.

Se suele hablar de la descorporeización del navegante de Internet como el resultado lógico frente a un mundo en el que la realidad ha perdido su atractivo y tiende a ser reemplazada por las deslumbrantes promesas de la realidad virtual, pero también como la consecuencia de la relación elemental entre los seres humanos y las redes informáticas.

Toda esta orientación de la tecnología informática hacia las redes y la comunicación dio vida a un nuevo tipo de producción artística que se conoce con el nombre de Net.art, obras creadas especialmente para Internet, que desplazan los circuitos de distribución del arte hacia el espacio virtual, dejando de lado los ámbitos expositivos y proponiendo un arte que irrumpe en los lugares de la cotidianidad.

La interactividad que se genera en el diálogo de los usuarios con los ordenadores aparece igualmente en las obras artísticas numéricas. De esta forma, los espectadores dejan de ser meros contempladores y se transforman en participantes de la construcción, transformación y manipulación de un nuevo tipo de obra artística, inmaterial y efímera. Se trata de creaciones especialmente diseñadas para ser vistas en un ordenador, on-line, y cuya estructura o fruición depende en gran mediada de la participación del observador. Compuestas por imágenes, texto, fragmentos sonoros, pequeños vídeos, enlaces, diseño gráfico, animaciones, y toda la variedad audiovisual propia de la tecnología numérica, promueven la exploración, la búsqueda y la interacción, la inmersión en el universo de los dígitos. Gustavo Romano, es uno de los más asiduos participantes: Cyberzoo, un reservario de criaturas informáticas, un zoológico de los virus que han crecido en el corazón mismo de la Red.

Nuestra época es testigo de firmes pasos orientados a que este nuevo medio adquiera su autonomía derivada de la capacidad de generar un discurso propio. En la obra de artistas, programadores y diseñadores experimentales, la red se va poblando lenta pero decididamente con propuestas que desafían nuestras concepciones perceptivas, semánticas, lingüísticas y narrativas, acuñadas al calor de los medios analógicos.

Como ya hiciera el Grupo Crónica, las actuales tendencias van encaminadas a la descomposición para finalizar en una nueva composición artística. Muchos artistas que trabajan con el ordenador, sobretodo en el campo del Net.art y del sofware art, concentran sus investigaciones estéticas en la ampliación y manipulación del software existente, a veces de forma destructiva, alterando las funciones preestablecidas y desobedeciendo a las ordenes del usuario para poner de manifiesto los mecanismos de funcionamiento del medio.

El concepto de degradación es retomado en obras digitales, manipulando la imagen o el sonido, ya sea introduciendo factores que disturban la calidad de la imagen, o trabajando con fallos y errores del ordenador de una manera controlada como el dúo reMI.

El video es el más maduro de los 'nuevos' medios. No sólo por su antigüedad, sino principalmente porque ha desarrollado una estética y un conjunto de procedimientos para abordar el mundo a través de la imagen electrónica. Su proximidad con el cine lo provee también de herramientas narrativas y de valores formales arraigaos en la gente. Al mismo tiempo, su diálogo constante con el resto de las artes, y en particular con las artes plásticas, le ha aportado un sólido andamiaje conceptual. Es por ello que las vídeo-instalaciones se han hecho tan populares en nuestro siglo. Con este término denominamos a un video ubicado en un espacio.

La verdadera eclosión de las video-instalaciones se produce en la década 90, cuando las bienales y otras grandes exposiciones internacionales comienzan a darles protagonismo. Esto obedece a múltiples razones. En primer lugar, la creciente accesibilidad de los proyectores de video propicia el salto de las imágenes electrónicas al espacio. Por otra parte, la constante ampliación de las mega-exposiciones suscita la necesidad de obras cada vez más grandes y espectaculares, seductoras y accesibles al gran público. El video cumple con este cometido, ya que las imágenes son hermanas de la televisión. Finalmente, las vídeo-instalaciones se multiplican porque los propios artistas encuentran en ellas un campo para la experimentación y un soporte adecuado al mundo tecnológico contemporáneo. Son instalaciones interactivas que promueven el diálogo entre espectadores e imágenes, sonidos, palabras, figuras, datos y todo tipo de material estético mediante sus propios movimientos en un espacio diseñado. De esta forma, el público se vuelve artífice de su medioambiente, recibe una respuesta de su entorno que se corresponde con sus desplazamientos, su comportamiento o su accionar dentro de la instalación. Este diálogo entre la obra y los espectadores pueden desembocar en propuestas narrativas, experiencias sensoriales, ambientes plenamente participativos o creaciones conceptuales.

En todos estos casos la tecnología es mucho más que un instrumento para la producción estética. Es un vínculo entre artista, obra y espectador, un medio para comunicar emociones, establecer diálogo y provocar sentidos. De esta forma, los artistas vuelven a relativizar los límites utilitarios de sus producciones para devolverles su capacidad de sorprender, sensibilizar y expandir el universo imaginario.

El mercado de los videojuegos es otro de los sectores emergentes en la industria de la comunicación y entretenimiento. Con apenas 37 años de historia se han convertido en una de las industrias de entretenimiento más importantes facturando por encima de la industria cinematográfica. En un principio fueron pensados para un público concreto - sector infantil e informática - sin embargo, debido a la ampliación de sus contenidos, se han hecho atractivos para usuarios de todas las edades.

Su popularidad se incrementa especialmente a partir de los años 90. Será en esta época cuando se sitúe esta opción de entretenimiento perfectamente complementaria con el resto de ocio audiovisual. En el 2007 los ingresos generados por este sector alcanzaron los 30.000 millones de euros en Europa, Estados Unidos y Japón. Cada vez son más los usuarios que dedican su tiempo a los videojuegos. Según los datos aparecidos en el estudio de Nielsen, ya hay más de un 13% de los jugadores de videojuegos que son mayores de 45 años. Incluso en algunos hoteles ya hay soportes para poder disfrutar de ellos a disposición del cliente.

Basándonos en el estudio publicado por aDSe sobre los hábitos y usos de los videojuegos en España, 8,8 millones de habitantes juegan a los videojuegos. Como era de prever, este crecimiento ha impulsado un movimiento paralelo: la publicidad. Según la prestigiosa Nielsen, el 87% de los jugadores recuerdan las marcas aparecidas en los videojuegos. Estos datos ofrecen un mercado emergente al sector publicitario, uno de los creadores de imágenes sintéticas.

Curiosamente, la industria del videojuego ocupa un escaso tiempo de ocio con respecto a otros sectores mientras que por inversión está a la cabeza. Entre las empresas más importantes del sector señalaremos: Nintendo, Sega, Electonic Arts, Sony, Activisión. Microsoft Games, Ubisoft, Konami, Capcom, Square- Enix… Todas ellas se dedican tanto a la producción de hardware como software. Cada una de ellas tiene un modelo propio, una marca.

Sobre toda esta industria, destacan el incremento y desplazamiento de los videojuegos para PC por las consolas y, desde el 2001, por los juegos en línea y consolas portátiles. Los expertos aseguran que el crecimiento en este sector será liderado por los videojuegos para Internet y por los dispositivos portátiles, los servicios de alquiler de películas a través de la red y del cable (VoD y PPV), la distribución de música por medios legales, y por las descargas de contenidos mediante los teléfonos móviles.

Muchos artistas trabajan en sistemas de realidad virtual para las redes informáticas, como el VRML (Virtual Reality Markup Language). Si bien éste no posee las capacidades inmersivas de los ambientes físicos, provee una visualización efectiva de espacios virtuales tridimensionales, fácilmente navegables mediante programas de amplio acceso. También pueden incluir salas de Chat, la posibilidad de manipular imágenes y objetos, e incluso el contacto mediante webcams y micrófonos con el resto de los visitantes conectados. Los usos más extendidos de estos sistemas se dan hoy en el ámbito de los juegos electrónicos en red, pero han sido utilizados igualmente por científicos y artistas, con el fin de prolongar aún más los alcances de un espacio todavía en expansión.

Entre la información que se encuentra en la red hay muchos temas de actualidad, pero también anuncios. Al no ser considerados información útil han tendido a hacerse notar mediante animación, movimiento, colores,… Hoy día existe un nuevo tipo de imagen sintética que se está convirtiendo en el estrella de la publicidad: los formatos para la publicidad on line. Términos como banner, jumbo-banner, interstitial, Por up, Megabanner... son conceptos que evocan a una misma imagen: la publicidad interactiva. La mayoría de ellos se realizan mediante el software Flash de Macromedia aunque el soporte también admite creatividades en Gif y HTML. Todos estos formatos constituyen hoy día el único soporte totalmente interactivo utilizado en publicidad. Poseen imagen, color de alta calidad e incluso algunos pueden incorporar sonido. Son imágenes multimedia en sí mismas que admiten una gran versatilidad en cuanto a formatos.

Además de estas imágenes pensadas para internet también hemos de mencionar las imágenes pensadas y creadas para los teléfonos móviles. Son los formatos publicitarios conocidos como wireless, y creadas en su mayoría a través del protocolo WAP (Wireless Application Protocol). Las posibilidades de la tecnología WAP son enormes. Todas ellas se generan a través del ordenador con software específico y con el apoyo de simuladores.

Respecto a la animación desde las ácidas tiras gráficas incluidas en distintas publicaciones nacionales de tinte trasgresor, hasta las más coloristas series de televisión que hacían las delicias de los más pequeños, pasando por la producción cinematográfica, la animación ha encontrado en estos distintos soportes un lugar más que notable. El desarrollo de las nuevas tecnologías está procediendo aún más su presencia hasta hacerla prácticamente habitual en nuestro entorno audiovisual. En la actualidad a estos soportes tradiciones se ha unido otro nuevo, fruto del avance tecnológico de las comunicaciones masivas: Internet. Las posibilidades que la Red brinda a la imagen animada están aún por analizar de manera exhaustiva, pero se prevén de dimensiones espectaculares.

La televisión se ha convertido en el soporte más rentable para el consumo de la animación en cualquiera de sus técnicas, sobre todo, en la de dibujos animados, plastilina y recortables. Las producciones americanas y japonesas gozan del prestigio que les confiere su larga experiencia, asentada además en una industria de sólidos cimientos y, en tercer lugar, por la escasez de incentivos que la animación española recibe de patrocinadores, anunciantes y de las propias cadenas de televisión. Con el ánimo de potenciar la producción europea se ha creado el proyecto "Cartoon", una ayuda económica que pretende ser el detonante para el lanzamiento definitivo de la animación a Europa.

Tecnología

Las tecnologías de la información y la comunicación han provocado cambios sustanciales en todos los sectores de la sociedad y el ámbito genérico de la comunicación audiovisual no ha sido una excepción: desde la conversión de la señal de TV analógica a digital hasta fenómenos como las redes para compartir vídeos y fotografías, existen un conjunto de prácticas comunicativas, que en mayor o menor medida, han sido afectadas por la implantación de las llamadas TIC. En los procesos de creación y producción audiovisual, las tecnologías de la información y la comunicación han provocado que el rol de las audiencias haya devenido más activo, o al menos más visible, y prueba de ello son todas las iniciativas de trabajos audiovisuales online realizados por usuarios "anónimos". Las particularidades de la red (el ancho de banda, las condiciones de visionado...) también han favorecido la aparición de una serie de formatos cortos y altamente creativos.

De otro lado, los procesos de digitalización producen un abaratamiento de costes y cambios de infraestructura que sin duda afectan a las industrias y de por extensión al papel que juegan las instituciones culturales en este nuevo paradigma.

Estas instituciones culturales en el ámbito artístico (concretamente los museos) están comenzando a incluir prácticas inicialmente pensadas para su recepción en red (el net.art). En el ámbito de la comunicación social, Internet ha creado un nuevo escenario que favorece la comunicación intercultural: cómo se produce ésta y en qué términos resulta un tema de especial interés para investigar las cuestiones de la identidad.

Podríamos hablar de un ecosistema que reúne creaciones audiovisuales así como otras prácticas más puramente artísticas, que constituyen todo un conjunto capaz de proporcionar nuevas percepciones estéticas marcadas por la huella de lo digital. El sostenido desarrollo del software ha dotado a los creadores de herramientas sorprendentes. Este movimiento de complejización tecnológica ha tenido un aspecto igualmente "tecno" a sus realizaciones. Las metáforas tecnológicas se traducen frecuentemente en imágenes de ciencia ficción, iconos dinámicos, transiciones por desmaterialización, sonidos mecánicos o exaltados electrónicamente, diseños futuristas y toda una serie de temáticas y propuestas con un "look" de avanzada.

La banda ancha mejora de forma progresiva según el último informe sobre la sociedad de la información de la fundación Telefónica. Durante el 2007 se ha producido un notable incremento en el tráfico sobre el protocolo HTTP, tras varios años en los que este tipo de tráfico perdía progresivamente importancia, principalmente frente al tráfico P2P.

La popularidad de sitios web como MySpace, Youtube, itunes y otros proveedores de contenido multimedia son los responsables de este incremento, y es previsible que lo sigan siendo en los próximos años. De cara al futuro es previsible que aparezca un nuevo tipo de tráfico que compita por el ser el mayoritario en Internet: los sistemas de televisión por Internet basados en el uso de redes P2P.

En distinto grado de desarrollo, pero disponibles para su uso, se encuentran los productos de Joost, Babelgum, Zatoo o Veoth. Se trata de servicios de televisión creados (salvo el caso de Zattoo) para el gran mercado universal que compite con las ofertas locales de cad país. El uso de tecnologías P2P reduce significativamente los costes para las compañías que dan el servicio. Dicho coste se traslada a los usuarios finales, que implícitamente comparten sus infraestructuras, y los operadores de red que soportan el tráfico entre los elementos de las redes P2P.

Se trata de aplicaciones multimedia que imponen grandes requisitos de prestaciones a las redes existentes, incluso superiores a los actuales portales de contenidos generados por los usuarios. Esto afecta a los operadores de Red que necesitan incrementar sus inversiones para hacer frente al notable incremento de tráfico que se produce. Hay que recordar que en estos casos los operadores no pueden, como ocurre con otro tipo de servicios como los de IPTV, planificar sus redes de acuerdo a la demanda esperada. Por el contrario, los beneficiados son los proveedores del servicio pues ven reducidos sensiblemente sus costes frente a las alternativas tradicionales. En este entorno de mayor uso de servicios multimedia los operadores se enfrentan al reto de actualizar sus redes de acceso, en particular hacia el uso de la tecnología como la fibra óptica que permite incrementos considerables en a capacidad de transmisión. No obstante este desarrollo de la fibra óptica no es uniforme. En la mayoría de los países, los fuertes costes que son necesarios para poner en marcha estas nuevas infraestructuras están limitando su despliegue. Las inversiones se condicionan a la clarificación de los escenarios regulatorias ya que de ellos depende profundamente la futura rentabilidad de las redes que se desplieguen.

Respecto a la industria del software, destacamos la utilización cada vez más generalizada del software libre. En los últimos años el software libre ha madurado y se ha consolidado, y parece claro que en poco tiempo conseguirá marcar un estándar en el merado profesional de producciones de cine y video en 3D. Sirva de ejemplo la utilización de este tipo de programas por la industria profesional de Hollywood para dar forma a sus propias herramientas, que luego vuelve propietarias mediante el uso de intérpretes y bibliotecas de compilación libres, como Dreamworks con las herramientas utilizadas en la producción de Shrek, Madagascar... Pixar comenzó su transición a Linux en 'Buscando a Nemo' (1999). Otros estudios profesionales de Hollywood escogen sofware Linux, si bien muchas veces son paquetes no libres: Alias Maya para Linux, RenderMan o Houdini.

Sin embargo, hemos de apuntar que la relación entre software libre y producción audiovisual masiva, sea el medio que sea - Internet, Televisión o Cine - se encuentra aún en una fase de desarrollo. Mientras los intereses comerciales de productoras, estudios, desarrolladoras de software, staffs de producción varios, sistemas operativos y demás componentes en la industria pujen desesperadamente por el derecho de propiedad intelectual y la patente como es el caso de los Estados Unidos, el software libre en este terreno siempre aparecerá como alternativa en lugar de cómo camino principal.

Un mundo que asusta

Terminales nuevos aparecen todos los años, sin embargo 2007 ha sido un año especialmente relevante en la búsqueda de los fabricantes de nuevas categorías de productos. Una tendencia clara es el reemplazo de las interfaces físicas por mecanismos desmaterializados que propician una relación más directa con los datos y visualizaciones. El sistema reemplaza exitosamente a las tecnologías de realidad virtual comunes en los ochenta, que necesitaban de cascos y guantes, pero todavía tiene el inconveniente de ser una estructura rígida y de difícil transporte, en una época donde la movilidad parece ser indispensable
Las pantallas táctiles transparentes de la película 'Minority Report' (2002) son un ejemplo de una tecnología hoy disponible, pero que no se ha generalizado debido a su costo. Un caso común en la experiencia artística es la creación de ambientas inmersivos, donde los espectadores ingresan a un universo simulado con posibilidad de manipular imágenes y objetos virtuales en tiempo real. El sistema CAVE, desarrollado en la Universidad de Illinois de Chicago, es uno de los más conocidos y ampliamente utilizados. Se trata de una habitación con capacidad para varias personas, dotada de dispositivos de vídeo tridimensional de alta resolución y un ambiente sonoro envolvente.

Destaca la aparición de terminales que incorporan interfaces multisensoriales. En concreto citamos las que utilizan los dedos como punto de contacto con pantallas táctiles, eliminado la necesidad de utilizar los tradicionales punturos. Un ejemplo es el ordenador de mesa que Microsoft presentó bajo el nombre de MUFACE. Tiene una forma de mesa, pantalla multitáctil de 30 púlgadas e interactúa con otros dispositivos que se pongan encima (móviles Mp3...). No tiene ni teclado ni ratón, sino que se basa toda la interacción en su pantalla táctil. La difusión de este nuevo soporte supondría una transformación brutal en cuanto a la relación hombre-máquina.

Siguiendo con las pantallas táctiles, destacamos 'La pantalla de niebla', una de las 21 innovaciones tecnológicas expuestas en la muestra Siggraph de Tecnologías Emergentes.

Respecto a los hologramas, destacamos el desarrollado por el Institute for Creative Technologies de la USC. Es un display capaz de representar una geométrica a 5.000 fps que puede ser vista desde cualquier ángulo. Para su demostración se utilizo a un personaje de la película Star Wars, la princesa Leiah proyectada por R2D2. La técnica en este caso es tener una lámina holográfica a la cual hacen girar bien rápidamente, de modo que acorde a como gira a 360 grados los puntos en el espacio dentro de la placa holográfica son coordinados unos con otros para que concuerden en el espacio, y por tanto generen una imagen tridimensional que se puede ver de todos lados.

Entre los proyectores móviles destacamos al teléfono de la empresa Motorola capaz de proyectar imágenes del tamaño de un monitor tradicional, y con resolución WVGA (854 x 480 pixeles), lo que es ideal para presentaciones, videos, fotos y navegar el Internet.

En el campo de las televisiones, la empresa SeeReal ha desarrollado los llamados televisores holográficos, televisores que no necesitan lentes especiales para mostrar las imágenes "flotando" dentro y fuera de la TV. La creación de videos hechos con hologramas se había creado antes, el problema es que en la práctica un holograma utiliza y necesita entre 100.000 y 1 millón de veces más ancho de banda que una señal de TV de alta definición. Esto se debe a que a diferencia de una plana, una holograma es una imagen "volumétrica", donde se necesitan pixeles (o puntos de luz) para llenar todo el espacio tridimensional de una escena. El avance de SeeReal es que han desarrollado una tecnología que reconoce dónde están los ojos de las personas viendo el "Holo-TV", y presenta solo los puntos de luz necesarios para que esas personas puedan percibir el objeto en total 3D.

Por último citaremos el que podría ser la gran revolución del siglo XXI. Hablamos de la idea del gigante japonés Sony para transmitir datos directamente al cerebro, lo que permitiría, entre otras muchas cosas, que una persona pueda visualizar películas o jugar con los videojuegos percibiendo el gusto, e incluso sentir en su propio cuerpo lo que ocurre. Toda esto nos remite a una película: 'The Matrix'. La patente -basada solamente en una teoría y no en un invento- marca el primer paso hacia un "Matrix real". En la trilogía de ciencia ficción, la cyber-realidad es proyectada hacia el cerebro de las personas a través de un electrodo dispuesto detrás de su cuello. Según Sony, la técnica patentada no sería invasora en lo absoluto: no utilizará implantes en el cerebro ni ninguna otra cirugía para manipularlo.

El ultrasonido es una vibración mecánica con un rango mayor al audible por el oído humano que se transmite a través de un medio físico. Es orientado, registrado y medido en Hertz. El rango de frecuencias del sonido audible es de 20 Hz a 25 000 Hz. Cuando la frecuencia es mayor que los 25 000 Hz, se le define como ultrasonido. Actualmente, el ultrasonido se emplea más frecuentemente para el diagnóstico médico. La técnica es muy simple: se produce un sonido con una frecuencia entre 1 y 5 MHz que se dirige al interior del cuerpo. Esta onda, al encontrar un obstáculo, se refleja y lo desvela. La patente registrada por Sony se refuerza también con las ideas del físico Martin Rees y del matemático John Barrow. Estos respetados científicos británicos van más lejos que los neurólogos y sugieren que la realidad tal como la conocemos podría ser una ilusión o una supermanipulación creada por una mega-supercomputadora, como la de la popular película "Matrix", tal como informó al respecto Times Online.

Respecto a los simuladores destacamos las nuevas pizarras electrónicas, sobre las que se pueden hacer dibujos técnicos (ruedas, inclinaciones, poleas, cuerdas, etc) con la mano, y después accionar un botón y simular todo lo dibujado como si fuera un sistema mecánico real. Se llama el "MIT's ASSIST Sketch Understanding System" ("El Sistema de Entendimiendo de Bosquejos ASSIST del Instituto de Technología de Massachussetts")

Hacia una nueva imaginación

"Para ver hace falta tener la fuerza de producir lo que se quiere ver"
Daniele del Giudice

El lenguaje cinematográfico abrió el camino a la era digital. Particularmente el cine experimental es donde se puede reconocer con más claridad algunas de las ideas visuales y conceptuales estéticas que han sido posteriormente desarrolladas. Si la fotografía, el cine, y el vídeo pueden considerarse como antiguas prácticas culturales, la introducción del ordenador e internet han ampliado sus posibilidades modificando las características propias de cada medio.

La creciente implementación del imaginario visual generado mediante ordenadores prefigura la implantación y ubicuidad de las construcciones visuales fabricadas de una manera radicalmente diferente respecto a la forma de las capacidades miméticas propias del film, la televisión y la misma fotografía. El rápido desarrollo en tan sólo dos décadas de un amplio abanico de técnicas gráficas digitales forma parte de una reconfiguración extensiva de las relaciones entre el sujeto moderno y los modos de representación dominantes. En este marco, las infografías no dejan de ser un componente más entre el amplio abanico de posibilidades. Nuevos productos como los encuadrados dentro del ámbito del Net.art así como del Software.art confirman esta apertura. Además, en los años noventa avanzan a pasos agigantados dos de las principales creaciones del siglo: los videojuegos y los nuevos formatos de publicidad on line.

Sin embargo, tal y como planteaba Xavier Berenguer (1991) "no está garantizado que las imágenes, cada vez más abundantes a escala planetaria, promuevan una cultura y una civilización en una dirección verdaderamente tolerante y creativa. Esto depende al final de las intenciones de los hombres y las mujeres que usan la tecnología […] que sirven para producir estas imágenes." Y es que la imagen no es tanto algo que se ve sino algo que se piensa. (Zunzunegui; 2003)

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Acerca del autor/a:

Fátima Fares Medina es Licenciada en Historia por la Universidad de Granada, Master en Periodismo Digital y Comunicación por la Universidad Carlos III de Madrid y la Autónoma de Barcelona. Además, es investigadora en el campo de la Comunicación Institucional dentro del programa de doctorado 'Comunicación y Poder' de la Universidad de Málaga. Actualmente trabaja como editora y gestora de la publicidad digital en Ideal.es , que compagina con los estudios de segundo ciclo de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Granada.

Contacto: palestina00@gmail.com

Citación recomendada:

Fares Medina, Fátima (2008). De las imágenes sintéticas. En: No Solo Usabilidad, nº 7, 2008. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592


No Solo Usabilidad - ISSN 1886-8592. Todos los derechos reservados, 2003-2016
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