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Máster Universitario Online en Diseño de Experiencia de Usuario, Universidad Internacional de la Rioja.
Convocatoria abierta. Inicio Otoño 2017

9 de Febrero de 2012

Guía práctica de Arquitectura de Información para aplicaciones multimedia educativas

Arencibia Cobas, Jessica
Toll Palma, Yuniet del Carmen
Soto Pérez, José Antonio
Tamayo Rueda, Deymis
Moyares Norchales, Yenieris
Ril Gil, Yohandri

Resumen: Las guías prácticas de arquitectura de información se presentan como una herramienta orientada a mejorar procesos de arquitectura de información y la capacitación de los profesionales involucrados. En el presente trabajo se propone una guía práctica de arquitectura de información para aplicaciones multimedia educativas incluyendo ejemplos prácticos de las diferentes etapas y técnicas.

Introducción

Desde el año 2007 en la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI) se viene prestando especial atención a la investigación en el área de la Arquitectura de Información, por su importancia crucial como medio para proporcionar una experiencia de usuario satisfactoria.

Entre las funciones del Centro de Tecnologías para la Formación (FORTES) de la UCI se encuentra el desarrollo de aplicaciones multimedia educativas, pero se observa que quienes desempeñan el rol de arquitectos de información no poseen los suficientes conocimientos necesarios sobre la temática, por lo que las aplicaciones desarrolladas terminan presentando algunos problemas de organización y recuperación de información, usabilidad y, consecuentemente, problemas de asimilación de los contenidos por parte de los usuarios finales.

El objetivo de este trabajo es presentar una guía práctica de arquitectura de información que mejore el resultado de desarrollo de aplicaciones multimedia educativas en términos usabilidad y aceptación por parte de los usuarios finales, además de servir como herramienta de capacitación de los profesionales involucrados.

Guía práctica

Las guías prácticas suponen una herramienta de ayuda y soporte en el proceso de elaboración de arquitecturas de información, en las que se definen las actividades, técnicas y recomendaciones aplicables en cada etapa del proceso. La presente guía se estructura en dos fases principales: "Inicio de la arquitectura de información" y "Desarrollo de la arquitectura de información".

diagrama de flujo de actividades Fig. 1. Flujo de actividades de las dos fases de la guía práctica.

Fase 1. Inicio de la Arquitectura de información

Esta fase está compuesta por cuatro actividades diferentes: recopilación de información, definición de los objetivos, definición de la audiencia y el inventario de contenidos.

Recopilación de Información

Técnicas a utilizar: Entrevistas y encuestas para conocer las necesidades del cliente y los usuarios.

Recomendaciones:

Definición de los objetivos

Técnicas a utilizar: Realizar preguntas enfocadas a los alumnos para determinar cuál es el propósito de la aplicación a desarrollar.

Recomendaciones:

Definición de la audiencia

Técnicas a utilizar: Estudio de usuarios para conocer las necesidades y características de los alumnos que van a utilizar la aplicación. Se pueden utilizar encuestas, entrevistas y técnicas de card sorting.

Recomendaciones:

Inventario de contenidos

Técnicas a utilizar: Entrevistas

Recomendaciones:

En la siguiente tabla se muestra un ejemplo del inventario de contenidos.

Inventario de contenidos y servicios para las multimedia educativas

Nombre del Software : Colección “El navegante”

Centro de producción: Universidad de las Ciencias Informáticas.

Nivel

Contenido

Descripción

Elemento multimedia

Formato

1

 

Inicio

 

Sección para acceder a la aplicación.

Imágenes

 

jpg

2

1

Contenido

 

Diferentes temas relacionados con la cultura general.

Texto

 

3

2

El lenguaje del arte

 

Un resumen acerca de este tema para conocimiento del usuario.

Texto

 

4

3

El disfrute de las manifestaciones artística

Un resumen acerca de este tema para conocimiento del usuario.

Texto, imágenes

 

jpg

5

1

Ejercicios

 

Diferentes ejercicios relacionados con la cultura general donde el usuario pueda escoger el tema.

Texto

 

6

5

Ejercicio 1 El lenguaje del arte

 

Un ejercicio acerca de este tema.

Texto, imágenes

 

jpg

 

7

5

Ejercicio 2 La danza

 

Un ejercicio acerca de este tema.

Texto, imágenes

 

jpg

 

8

1

Mediateca

 

Diferentes opciones recreativas, el usuario debe seleccionar sobre qué tema desea la opción recreativa.

Texto, imágenes

 

jpg

 

9

8

Video

Diferentes videos sobre el tema escogido.

Texto, imágenes, video.

jpg, rmv

 

10

8

Animaciones

 

Diferentes animaciones sobre el tema escogido.

Texto, imágenes, animaciones.

jpg, rmv, flv.

 

11

1

Juegos

 

Diferentes juegos

Texto, imágenes.

jpg

12

11

Crucigramas

 

Los crucigramas, el usuario debe seleccionar el tema del mismo.

Texto, imágenes

 

jpg

 

13

12

Crucigrama Arte italiano

 

El crucigrama sobre el tema escogido.

Texto, imágenes, animaciones.

jpg, rmv, flv.

 

 

Realizado por: Jessica Arencibia Cobas

Dirigido a: Enseñanza secundaria de la República Bolivariana de Venezuela

Fecha: 15/03/2011

Fase 2. Desarrollo de la Arquitectura de Información

Esta segunda fase se compone de cuatro actividades fundamentales: estructura o taxonomía, sistema de etiquetado, sistema de navegación y diseño de las pantallas base.

Estructura o Taxonomía

Recomendaciones:

A continuación se muestra un ejemplo de taxonomía jerárquica:

1. Inicio
 1.1 Contenido
  1.1.1 El lenguaje del arte
   1.1.1.1 El disfrute de las manifestaciones artísticas
  1.1.2 La música y su lenguaje sonoro
  1.1.3 Las artes visuales como sistema de comunicación
  1.1.4 La danza
  1.1.5 El teatro
  1.1.6 El cine
 1.2 Ejercicios
  1.2.1 El lenguaje del arte
  1.2.2 La música y su lenguaje sonoro
  1.2.3 Las artes visuales como sistema de comunicación
  1.2.4 La danza
  1.2.5 El teatro
  1.2.6 El cine
 1.3 Mediateca
  1.3.1 Videos
   1.3.1.1 Video 1El lenguaje del arte
   1.3.1.2 Video 2 La música y su lenguaje sonoro
  1.3.2 Animaciones
  1.3.3 Imágenes
  1.3.4 Diaporamas
  1.3.5 Sonido
  1.3.6 Glosario
  1.3.7 Personalidades y laboratorio
 1.4 Juegos
  1.4.1 Crucigrama
   1.4.1.1 Crucigrama 1 El lenguaje del arte
   1.4.1.2 Crucigrama 2 La música y el lenguaje sonoro
  1.4.2 Descubre la imagen
  1.4.3 Sopa de letras
  1.4.4 Ludo

Definir el sistema de etiquetado

Técnicas a utilizar: Etiquetado: definir las etiquetas que tendrá la aplicación con el propósito de observar los términos en el contexto de uso.

Recomendaciones:

Se presenta un ejemplo del sistema de etiquetado.

Etiquetas de navegación:

  • Aceptar: indica entrar a un contenido determinado.
  • Volver: indica retornar al contenido anterior.
  • Comenzar: indica empezar un ejercicio determinado
  • Siguiente: indica continuar hacia el próximo contenido.
  • Terminar: indica finalizar un ejercicio determinado.

Etiquetas de enlaces:

  • Noticias: vínculo al texto noticas.
  • Efemérides: vínculo al texto efemérides.
  • Sabías que: vínculo al texto curiosidades.
  • Revisa tu respuesta: vínculo al gráfico de respuesta.
  • Crucigrama: vínculo a los crucigramas.

Etiquetas del sistema de cabeceras o títulos:

  • Contenido: título de la sección de contenido.
  • Noticias: título la sección de noticias.
  • Elementos matemáticos: título de todas las secciones de la multimedia.
  • Ejercicios: titulo de la sección ejercicios.
  • Mediateca: título de la sección mediateca.

Etiquetas del sistema de indización:

  • Música: permite listar todos los contenidos relacionados con el tema.
  • Pintura: permite listar todos los contenidos relacionados con el tema.
  • Juegos: permite listar todos los juegos.

Definir el sistema de navegación (SN)

Recomendaciones:

En la siguiente figura se detalla un ejemplo del mapa de navegación. Este mapa de navegación contiene las rutas o caminos de acceso a los diferentes contenidos que se mostrarán en la aplicación multimedia educativa “El navegante”.

diagrama de navegación

Definir las pantallas base

Técnicas a utilizar: Entrevista, para definir las características visuales del producto. Diagramación, consiste en realizar diagramas con la información organizada, representando la estructura y funcionamiento de la aplicación.

Recomendaciones:

Ejemplos del diagrama de presentación:

ejemplo de wireframe

ejemplo de wireframe

Conclusiones

En este trabajo se ha propuesto una guía práctica de arquitectura de información orientada al desarrollo de aplicaciones multimedia educativas. Los diferentes profesionales que hasta la fecha han hecho uso de la guía han mostrado una amplia satisfacción, y expertos consultados han avalado el interés y validez de la misma. Como futuras líneas de trabajo se pretende estandarizar la guía para capacitar, en cuestiones de arquitectura de información, no sólo a los propios arquitectos de información, sino también a todo el equipo de desarrollo.

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Jessica Arencibia Cobas

Ing. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Cuba.

Yuniet del Carmen Toll Palma

MSc. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Cuba.

José Antonio Soto Pérez

Ing. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Cuba.

Deymis Tamayo Rueda

Lic. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Cuba.

Yenieris Moyares Norchales

Lic. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Cuba.

Yohandri Ril Gil

Ing. Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI), Cuba.

Citación recomendada:

Arencibia Cobas, Jessica; Toll Palma, Yuniet del Carmen; Soto Pérez, José Antonio; Tamayo Rueda, Deymis; Moyares Norchales, Yenieris; Ril Gil, Yohandri (2012). Guía práctica de Arquitectura de Información para aplicaciones multimedia educativas. En: No Solo Usabilidad, nº 11, 2012. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592


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