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21 de Junio de 2010

Diseño de aplicaciones adaptativas

Martín, David

Resumen: Tras analizar los problemas de las aplicaciones actuales a la hora de permitir que sus usuarios las adapten en función de sus necesidades diarias, se presentan una serie de recomendaciones de diseño orientadas a aumentar este potencial adaptativo.

1. Introducción

"Un edificio no es algo que tú terminas. Es algo que tú comienzas."
Stewart Brand.

Desde su origen, el ser humano ha tenido la necesidad de adaptarse al entorno y de adaptar éste en función de sus propios intereses. Sin embargo, aunque esta necesidad ha ocupado un lugar central en nuestra evolución, los diseñadores apenas le hemos prestado atención.

Diseñamos nuestros productos pensando en el uso que le darán sus usuarios, en qué necesidades cubrirán y cómo lo harán, pero ¿realmente sabemos cómo serán usados?. La metodología del diseño centrado en el usuario (DCU), ¿realmente es capaz de obtener esta información? ¿No obtenemos más bien una fotografía estática de las necesidades de los usuarios en el momento del análisis? ¿No se nos escapa la evolución de esas necesidades y la co-adaptación que se da en el día a día entre los productos y sus usuarios?

Responder a estas preguntas y darle solución mejorará la experiencia de uso de nuestros productos y aumentará la sensación de libertad y control de sus usuarios, pero además, resolverlas es especialmente importante por dos características del entorno en el que nos movemos:

Por si esto fuera poco, actualmente ya no hablamos sólo de usuarios individuales que adaptan sus productos según sus necesidades, sino de comunidades en las que los usuarios comparten conocimientos, se ayudan y trabajan juntos, con lo que la aparición de nuevos usos se hace inevitable y difícil de predecir.

En este artículo se presentan algunas características básicas que pueden ayudar a que nuestros productos soporten mejor la co-adaptación con sus usuarios. Pero antes analicemos con más detalle los problemas de los principales enfoques de diseño utilizados actualmente para desarrollar aplicaciones agradables de usar y accesibles: el diseño centrado en el usuario y la búsqueda de la accesibilidad universal.

2. Los problemas del Diseño Centrado en el Usuario

Uno de los principales problemas del diseño centrado en el usuario (DCU) es la gran dificultad para detectar y comprender las necesidades reales de los usuarios. En muchas ocasiones, las entrevistas, las encuestas y la observación en contexto no consiguen recoger exhaustivamente estas necesidades, ni ver cómo éstas evolucionan una vez el producto se ha lanzado. Con la metodología DCU únicamente obtenemos una serie de fotografías de las necesidades de los usuarios en el momento del análisis, pero no vemos cómo esas necesidades evolucionan y cómo los usuarios se adaptan a ellas.

Este problema llevó a Moran (2002), uno de los principales impulsores del diseño de software adaptativo, a preguntarse qué es realmente el diseño y cuáles son sus actores. Para Moran, "el diseño es un grupo distribuido de actividades desarrolladas por diferentes tipos de personas en diferentes puntos del ciclo de vida de los sistemas interactivos".

La idea fundamental de Moran es que estos "diferentes tipos de personas en diferentes puntos del ciclo de vida de los sistemas interactivos" son, en realidad, los diseñadores profesionales diseñando el producto hasta que llega a las tiendas, y los usuarios finales adaptándolo y utilizándolo en su día a día.

Para Moran, esta última es la forma más pura de diseño y conduce a la idea de diseño como un proceso social, abierto, democrático y colaborativo, creado a partir de la participación de los usuarios, los diseñadores, el contexto cultural y el objeto de diseño.

Moran, como es lógico, reconoce que el diseño profesional y la metodología DCU han mejorado enormemente la calidad de los productos interactivos, pero admite también las limitaciones para representar fielmente a los usuarios y conseguir una auténtica utilidad para los productos.

3. Los problemas de los enfoques actuales de accesibilidad

Los métodos actuales para enfocar la accesibilidad Web tampoco están exentos de problemas, aunque es innegable que en los últimos años ha mejorado notablemente la capacidad de acceso a la Web de los usuarios con discapacidad.

Actualmente, la tendencia dominante para el desarrollo de sitios Web accesibles se basa en la denominada Accesibilidad Universal (The Center for Universal Design; 1997), que Conell (1997) define como "el diseño de productos y entornos con el fin de que sean usables por el máximo número de personas discapacitadas posible, sin necesidad de adaptación o diseño especializado". La principal herramienta para conseguir esta accesibilidad universal son las WCAG desarrolladas por el W3C, una guía cuyo cumplimiento asegura un alto grado de accesibilidad de cualquier sitio web.

Aunque todos los expertos en accesibilidad web consideran que el cumplimiento de esta guía es una herramienta imprescindible, varios autores destacan que las interfaces personalizables y adaptativas podrían mejorar la calidad de vida de los usuarios con discapacidad. Por ejemplo, Abascal (2003) comenta que "las barreras que los usuarios discapacitados y personas de edad avanzada encuentran para interactuar con sistemas interactivos están relacionadas principalmente con la interfaz de usuario e incluyen las dificultades físicas para manipular los dispositivos y las barreras cognitivas para entender los procedimientos y la navegación. Los estudios realizados con usuarios evidencian la necesidad de interfaces adaptables que permitan el control de dispositivos y servicios a través de sistemas interoperables integrados en un entorno inteligente."

También Kelly et al. (2009) apuntan en este sentido al considerar necesario el desarrollo de nuevos enfoques, estándares y metodologías, tanto de creación como de evaluación de la accesibilidad, que tengan más en cuenta las necesidades de accesibilidad concretas de los usuarios de los sitios web y sus contextos de uso. Para ello recomiendan ofrecer a los usuarios soluciones individualizadas en las que, por un lado las aplicaciones se adapten a ellos recopilando información sobre sus acciones durante su navegación e interacción, y por otro los usuarios puedan dirigir y configurar en función de sus preferencias las características de accesibilidad de la aplicación con la que están trabajando.

Aunque alejado del entorno digital, el Encuentro de Ayudas Técnicas de Bajo Coste (Centro de Recuperación de Personas con Discapacidad Física de Albacete; 2009) es un ejemplo claro en este sentido. En este encuentro se organizan talleres y concursos en los que se enseña a los asistentes a crear sus propias adaptaciones de las ayudas técnicas utilizando materiales baratos. Esto les permite modificar y adaptar las ayudas técnicas genéricas a sus necesidades concretas a un precio asequible, aumentando así sus posibilidades de integración en la sociedad.


Figura 1. Adaptaciones realizadas por los alumnos del Encuentro de Ayudas Técnicas de Bajo Coste. A la derecha, un trackball creado a partir de un ratón, abajo un extensor de peine y arriba una plataforma para sillas de ruedas.

4. El diseño adaptativo: origen y características

Una vez analizados algunos de los problemas de los enfoques de diseño y accesibilidad actuales, debemos definir claramente qué es el diseño adaptativo y analizar cuál es su origen y sus principales características.

El diseño adaptativo podríamos definirlo como aquel que trata de ajustarse a la naturaleza creativa de los seres humanos, facilitándoles la adaptación y evolución de sus productos con el objetivo de satisfacer sus necesidades en el día a día.

4.1. Origen

En cuanto a su origen, los primeros estudios que contribuyeron al nacimiento de este enfoque de diseño pueden situarse a partir del último cuarto del siglo XX, en campos tan diversos como la biología, la arquitectura y el desarrollo de software.

Los biólogos O'Neill et al. (1986), en su trabajo "A Hierarchical Concept of Ecosystems" definieron los ecosistemas como sistemas jerárquicos divididos en capas cada una con una velocidad de evolución y cambio particular, una potente idea que posteriormente influiría en multitud de campos.

En 1994 los arquitectos Frank Duffy y Stewart Brand llegarían a una conclusión parecida respecto a los edificios, al analizar cómo cambian y son modificados por sus habitantes a lo largo del tiempo. Su trabajo daría lugar al concepto arquitectónico de las capas desacopladas (Shearing Layers), vital para cualquier desarrollo adaptativo. Según este concepto, los edificios son un grupo de componentes organizados en capas que evolucionan en diferentes escalas de tiempo.

Otro arquitecto que influyó notablemente en la visión adaptativa de la arquitectura fue Alexander (1977), para quien los usuarios de los edificios saben más del edificio que realmente necesitan que los arquitectos que lo han diseñado. En base a esta idea creó un lenguaje de patrones sencillo y comprensible para poner la arquitectura en manos de sus usuarios.

Desde finales de los años noventa del siglo pasado estas ideas fueron influyendo en el desarrollo de software, principalmente a través del trabajo "A Shearing Layers Approach to Information Systems Development", realizado por Simmods e Ing (2000), y de las aportaciones de Moran (2002), investigador de HCI en el IBM Almaden Research Center.

También en otras disciplinas se llegaba a conclusiones similares. Por ejemplo, en el campo del urbanismo esta visión de los objetos y los sistemas sociales como elementos en continua evolución llevó al concepto de "Soft City” (Raban; 1974), que define las ciudades como elementos que conviven con sus habitantes en un continuo proceso de adaptación mutua.

En conclusión, muchos autores han ido aportando sus ideas desde diversas disciplinas, de forma natural e independiente, sin buscar el desarrollo de una metodología o principios de diseño definidos. Debido a este origen disperso, multidisciplinar y desestructurado, no hay unas líneas de diseño claras que definan las características del diseño adaptativo; es un tipo de diseño aún en definición.

4.2. Características

En cualquier caso, aunque las características de los productos adaptativos están en definición, hay una máxima que deben cumplir a partir de la que se derivarán todas sus características: un producto adaptativo debe ofrecer espacio para la co-adaptación con sus usuarios. Y para ello, es recomendable que cumpla los siguientes puntos:

Construir plataformas, no soluciones cerradas

La mayoría de los diseñadores actuales buscan crear productos con un acabado perfecto, que impresionen y ofrezcan a los usuarios una experiencia de uso única. Para ello, desarrollan productos con estilos de interacción y funcionalidades muy delimitadas que dejan poco espacio para que los usuarios los utilicen de la forma que más les convenga en función del contexto. En otras palabras, en lugar de adaptarse la aplicación a sus necesidades, son los usuarios los que se tienen que adaptar en todo momento a la aplicación, algo que ocurre incluso en muchos productos desarrollados bajo la metodología DCU, que suelen ser los más sensibles a las necesidades de los usuarios.

En concreto, estos productos suelen sufrir dos importantes problemas de cara a sus posibilidades de co-adaptación con los usuarios:

Es muy habitual que los usuarios den a un elemento un uso totalmente diferente al habitual o al pensado por el equipo de diseño. Por ejemplo, Papantoniou et. al. (2003), en su trabajo sobre este fenómeno, destacan cómo muchos usuarios que tienen que apuntar algo mientras hablan por teléfono delante del ordenador, en lugar de guardarlo en una aplicación diseñada para ello, simplemente crean una carpeta y lo escriben en el campo "Nombre". Usos como éste pueden parecer extraños, pero son más habituales de lo que creemos.

Hay muchos otros ejemplos: usuarios que escriben una url directamente en la caja del buscador en lugar de hacerlo en la barra de direcciones del navegador; el extendido uso del email como herramienta para guardar recordatorios; el uso de excel como herramienta en multitud de campos profesionales alejados del original para el que fue diseñado; la escritura de sms para guardar notas, etc.

Este tipo de usos inesperados pueden deberse a necesidades del contexto del usuario (anotar rápidamente un teléfono donde se pueda), ignorancia (no saber que las url se pueden escribir directamente en la barra del navegador), costumbre, comodidad, etc. Pero hay una causa especialmente interesante: el trasvase de esquemas de utilización de una tarea a otra.

Los esquemas de utilización son modelos mentales aprendidos por las personas acerca del funcionamiento de algo. En el caso de los usuarios que anotan rápidamente un teléfono en una carpeta de Windows se produce un trasvase del esquema de utilización de la escritura rápida “tipo post-it” a la misma tarea en un entorno y contexto diferentes.

En el ordenador puede haber aplicaciones más apropiadas o incluso específicamente diseñadas para esa tarea, pero para el usuario el procedimiento más óptimo en su contexto se basa en tres sencillos pasos: crear carpeta, escribir teléfono y guardar (figura 2). Es vital tener en cuenta que ante el trabajo diario las necesidades del contexto y del momento concreto mandan sobre todo lo demás. Y cuando a los usuarios se les da libertad, este hecho se ve reflejado claramente en estos usos inesperados y trasvases de esquemas de utilización.


Figura 2. Pasos necesarios para ejecutar la tarea de guardar un número de teléfono usando una carpeta de windows o una aplicación específica.

Si conseguimos crear una aplicación que soporte los usos inesperados y los trasvases en los esquemas de utilización, conseguiremos una mejor co-adaptación entre el usuario y la aplicación que redundará en una mejor experiencia de uso al ofrecer más libertad de interacción.

Para conseguirlo debemos diseñar una infraestructura lo más sólida y flexible posible, que por un lado ofrezca una interacción base rica, sencilla y consistente, y por otro ofrezca libertad a los usuarios para adaptarla en función de sus necesidades en cada momento. De esta forma, los usuarios que hagan un uso menos creativo a la aplicación podrán disfrutar de una interacción sólida, mientras que los usuarios más propensos a los usos imprevistos no se verán limitados.

Esto podremos conseguirlo tomando cada elemento importante de la aplicación como un objeto con un estado, unas acciones, unas propiedades y unos métodos de interacción asociados, más que como un elemento totalmente definido y cerrado.

Por ejemplo, una carpeta de Windows puede estar abierta o cerrada (estado), puede mostrar los elementos en varias vistas, mostrar o no las extensiones de los archivos y tener un nombre (propiedades), puede guardar archivos y contener otras carpetas (acciones) y puede crearse de varias maneras utilizando varios métodos y dispositivos de entrada (métodos de interacción). Sobre esta infraestructura es el usuario el que decide su uso. Normalmente le dará su uso principal, el pensado por el equipo de diseño: organizar la información. Pero esta infraestructura abierta permite usos diferentes como anotar teléfonos u otros que puedan surgir.

Desarrollo mediante capas desacopladas

Para que los productos interactivos puedan evolucionar y ser adaptados por sus usuarios también es necesario que sean creados mediante capas independientes, de tal forma que las capas profundas evolucionen lentamente proporcionando estabilidad, y las superficiales lo hagan rápidamente proporcionando gran capacidad de innovación y cambio.

Este concepto es fundamental ya que permite que los usuarios adapten e innoven fácilmente sin comprometer la estabilidad general de la aplicación.

Varios autores han tratado de trasladar este enfoque de diseño al entorno web, aunque de manera informal: Morville (2001) desde el punto de vista de la arquitectura de información; Merlhoz (2002), quien trata de unificarlo con el diagrama UX de Garrett (2002); Hill (2002), que ofrece una visión personal basada principalmente en las ideas de Tom Moran.

En la figura 3 se muestra una aproximación de este enfoque al entorno Web, tratando de integrar las ideas de los mencionados autores.


Figura 3. Modelo de capas desacopladas

Según este modelo, las aplicaciones están desplegadas en Internet y satisfacen unos objetivos de empresa y unas necesidades de los usuarios. Estas dos capas son prácticamente independientes; únicamente afecta la capa de Internet a la de objetivos cuando hay un cambio muy profundo en Internet que modifica las condiciones del mercado.

La capa de objetivos y necesidades se traduce en la arquitectura de información y el diseño de interacción del sitio web, por lo que estas dos capas están muy relacionadas y deben ser estables, ya que son el esqueleto de la aplicación.

Sobre estas dos capas se encuentran los servicios y las funcionalidades de la aplicación. La arquitectura de información debe ser estable, pero los sistemas de recuperación de la información pueden cambiar, por lo que deben ser independientes. De la misma forma, el flujo de interacción principal de la aplicación debe ser estable y, por encima de él, cada funcionalidad concreta debe ser independiente, pudiendo eliminarse, fusionarse con otras o crearse nuevas funcionalidades sin afectar al flujo de interacción principal subyacente.

Finalmente, las dos últimas capas también deben ser independientes de los servicios y funcionalidades para que se puedan hacer modificaciones en el día a día sin comprometer su estabilidad.

Enfoque progresivo

También es importante tener en cuenta que no todas las aplicaciones requieren el mismo grado de capacidad de adaptación, ni todos los usuarios quieren adaptarlas en la misma medida. La capacidad de adaptación de una aplicación puede dividirse en tres grados, cada uno con mayor profundidad que el anterior:

Es recomendable que los productos adaptativos se basen en un enfoque progresivo, ya que desde una aplicación customizable hasta otra totalmente adaptable hay un camino que plantea barreras de entrada de complejidad creciente: personalizar una interfaz es relativamente sencillo pero modificar en profundidad un sistema de creación de blogs como Wordpress requiere conocimientos más avanzados.

Precisamente Wordpress es un ejemplo brillante de diseño adaptativo implementado con un enfoque progresivo: es customizable a través de un sencillo sistema de selección de plantillas, personalizable mediante sencillas pantallas de configuración, adaptable al poder darle multitud de usos, e incluso extensible a través de la modificación de su código y el añadido de módulos.

Para acabar con este punto es importante tener en cuenta que también se pueden desarrollar las aplicaciones de tal forma que se adapten automáticamente en función del comportamiento del usuario que las maneja. Por ejemplo, el sitio web de una biblioteca podría mostrar de forma destacada las secciones de Historia y Economía a un usuario que habitualmente navega por ellas, adaptándose así a sus gustos. En este caso hablaríamos más de aplicaciones reactivas o autoadaptativas, ya que no requieren el control voluntario del usuario.

Utilizar un enfoque abierto

Otra característica importante para este tipo de aplicaciones, aunque no imprescindible, es utilizar un enfoque tecnológico abierto para facilitar que la aplicación pueda trabajar con otras, extenderse a través de módulos, visualizarse desde distintos dispositivos y aprovecharse de la innovación colaborativa.

Para ello es necesario utilizar tecnologías, protocolos de comunicación y formatos de información totalmente abiertos y estándares.

Ademas, utilizar tecnologías abiertas y estándar ofrece otras ventajas:

Innovación colaborativa

Una última característica, que tampoco es imprescindible pero puede aumentar enormemente el potencial de nuestras aplicaciones, es abrirlas a la innovación colaborativa que nos brinda Internet. Una aplicación que los usuarios pueden adaptar en función de sus necesidades ofrece un gran potencial, pero si permitimos y fomentamos que una comunidad de usuarios pueda compartir y comunicar sus adaptaciones y trabajar colaborativamente, el potencial puede aumentar enormemente.

Un ejemplo excepcional es Zoybar, una comunidad creada para desarrollar nuevos instrumentos musicales a partir de componentes básicos totalmente modulares que los usuarios pueden unir como quieran. Esta modularidad unida a la participación colaborativa ha generado un crecimiento exponencial en el número de instrumentos creados (Fast Company; 2009).

5. Problemas y retos del diseño adaptativo

El diseño adaptativo no está exento de retos, especialmente por su novedad y por el hecho de estar poco desarrollado y haber sido puesto en práctica en pocas ocasiones:

En cualquier caso, como se ha comentado anteriormente, este es un tipo de diseño aún por explorar, por lo que no se pueden asegurar de forma categórica sus ventajas y desventajas. Hay mucho trabajo de investigación por hacer para desarrollar métodos sólidos de diseño y descubrir sus mejores aplicaciones.

6. Conclusiones

Como hemos visto, el diseño adaptativo tiene un gran potencial para ofrecer a los usuarios más libertad de interacción con sus aplicaciones y fomenta que surjan usos inesperados sobre una aplicación que pueden suponer un gran potencial a nivel comercial y de experiencia de uso.

A pesar de tener un origen diverso y poco estructurado, podemos decir que un producto adaptativo debe ofrecer espacio para la co-adaptación con sus usuarios, por lo que debe ser más una plataforma que una solución cerrada, estar desarrollada por capas y tener un enfoque progresivo. Si, además, lo desarrollamos con un enfoque tecnológica y socialmente abierto, podremos aumentar enormemente su potencial y su difusión en Internet.

Algunos de los problemas que pueden surgir con este tipo de diseño giran en torno a la posible pérdida de control sobre las aplicaciones y a la dificultad de los métodos de evaluación del DCU para evaluar su usabilidad, por lo que se deberán validar en entornos reales para probar su verdadero potencial, y realizar trabajos de investigación que permitan descubrir métodos idóneos para evaluar su usabilidad y utilidad.

7. Bibliografía

Abascal, J. (2003). "Accesibilidad a Interfaces Móviles para Computación Ubicua Relativa al Contexto". En: Tendencias actuales en la IPO: accesibilidad, adaptabilidad y nuevos paradigmas. XIII Escuela de Verano Univ. Castilla-La Mancha. 2003.

Alexander, C. (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press.

Brand, S. (1994). How Buildings Learn. New York: Viking.

Centro de recuperación de personas con discapacidad física de Albacete. (2009). Encuentro de Ayudas Técnicas de Bajo Coste. Julio de 2009. Consultado en: 08-07-2009. http://www.crmfalbacete.org/recursosbajocoste/default.asp

Conell, B.R. et. al. (1997). "What is Universal Design?". NC State University, The Center for Universal Design.

Fast Company. (2009). "We Build the Parts, You Build the Product". En: Fast Company. 15 Junio, 2009. Disponible en: http://www.fastcompany.com/blog/cliff-kuang/design-innovation/we-build-parts-you-build-product

Garrett, JJ. (2002). The Elements of User Experience. New Riders Publishing.

Hill, D. (2002). "Towards designing for adaptation". En: AIGA Experience Design forum. December, 2002. Recuperado el 14 de Diciembre de 2009, de: http://cityofsound.typepad.com/blog/designingforadaptation.ppt

Kelly, B; et. al. (2009). "From Web Accessibility to Web Adaptability". En: Disability and Rehability: Assistive Technology, Volume 4, Issue 4, July 2009, pages 212 – 226.

Merholz, P. (2002). The Marriage of Stewart and Jesse. Recuperado el 20 de Marzo de 2010, de: http://www.peterme.com/archives/00000323.html

Moran, T. (2002). "Everyday Adaptive Design". IBM Almaden Research Center. En: Designing Interactive Systems, 2002, Junio, 2002. Disponible en: http://www.sigchi.org/dis2002/resources/DIS2002TomMoranKeynote.ppt

Morville, P. (2001). The Speed of Information Architecture. Recuperado el 24 de Marzo de 2009, de: http://semanticstudios.com/publications/semantics/000003.php

O'Neill, R. V. et al. (1986). A Hierarchical Concept of Ecosystems. Princeton: Princeton University Press.

Papantoniou, B., Nathanael, D., & Marmaras, N. (2003). Moving Target: Designing for Evolving Practice. In C. Stefanidis (Ed.), Universal Access in HCI: Inclusive Design in the Information Society (Vol. 4, pp. 474-478). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Raban, J. (1974). Soft City. The Harvill Press.

Saffer, D. (2008). Designing for Interaction. Peachpit Press, 2008.

Simmonds, I. & Ing, D. (2000). A Shearing Layers Approach to Information Systems Development. Recuperado de:
http://systemicbusiness.org/pubs/2000_IBM_RC21694_Simmonds_Ing_Shearing_Layers_Info_Sys_Dev.html

The Center for Universal Design. (1997). "The Principles of Universal Design". Version 2.0. Raleigh, NC: North Carolina State University. 1997.

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Acerca del autor/a:

David Martín trabaja desde 2003 como consultor UX y accesibilidad, actualmente para Arista User Experience. Entre los clientes con los que ha trabajado se encuentran Once, Guggenheim-Bilbao, Gobierno Vasco, IBM, Telefonica y BSCH entre otros.

Además es Máster en Tecnologías Accesibles por Technosite y la UOC.

Citación recomendada:

Martín, David (2010). Diseño de aplicaciones adaptativas. En: No Solo Usabilidad, nº 9, 2010. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592


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