no solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología

22 de Abril de 2019

Modelo de Integración Genérica para Diseño Centrado en el Usuario MIG-DCU

Marmolejo, Melba Cristina

Resumen: En este trabajo se plantea una propuesta metodológica de Diseño Centrado en el Usuario orientada a facilitar el trabajo de equipos multidisciplinares. En la propuesta se integran los Principios, Fases y Acciones del DCU; la Norma ISO 924-210, metodologías ágiles y Diseño de Interfaces Globales. Como caso de estudio se presenta la aplicación de la metodología en el diseño de una aplicación móvil, demostrándose válida la propuesta metodológica.

Introducción

La importancia del usuario dentro del proceso de diseño ha ido ganando cada vez mayor protagonismo, especialmente en el ámbito tecnológico. Como Norman y Nielsen (2016) afirman, el primer requisito para una experiencia de usuario ejemplar es la satisfacción de las necesidades del usuario, necesidades que van más allá de lo que los propios usuarios verbalizan. Según González-Sánchez y Gil-Iranzo (2013), una correcta experiencia de usuario es un factor determinante para sobresalir con éxito en un mercado altamente competitivo y saturado.

El Diseño Centrado en el Usuario o DCU aporta un conjunto de técnicas y herramientas para integrar al usuario en las distintas etapas del proyecto hasta alcanzar una solución adaptada a sus necesidades, aunque la integración de técnicas de DCU con las diferentes metodologías de desarrollo existentes es una cuestión que no deja de ser compleja de resolver (Sánchez; 2011).

Cuando se trata de la persona como centro de un proceso, es inevitable pensar en el análisis de las dimensiones que dan lugar a las características del individuo, como su conducta, modelos mentales o la cultura propia del contexto en que se ha formado. Sobre este aspecto García (2015) presenta a la cultura como un factor que permite conocer las diferencias de cada espacio, así como sus procesos cognitivos, sin embargo, concluye que la característica cultural no influye directa o indirectamente en el proceso de diseño y aunque sí debiese considerarse, no constituye un factor fundamental para el diseño.

La experiencia de usuario (UX), como disciplina, proporciona un conjunto técnicas y herramientas que tienen el propósito de facilitar el desarrollo de soluciones coherentes con las necesidades del usuario, establecidas a partir del estudio de su perfil, requerimientos, así como el desempeño en la ejecución de tareas representadas iterativamente y que se van adaptando hasta alcanzar el objetivo planteado. Consecuentemente, la base de cualquier propuesta metodológica orientada a la experiencia de usuario debería presentar un modelo general que permita transcender la especificidad de cada caso.

Alonso (2014) afirma que entre las metodologías de trabajo UX destinadas a un proyecto móvil se puede optar por el DCU, Learn Startup o Agile UX, y propone varias fases de trabajo como: exploración, creación, evaluación, desarrollo, publicación y análisis. Cada una de estas fases incluye sus propias técnicas y herramientas, sin embargo, el autor aclara que cada profesional las utiliza según las necesidades del proyecto. En esta misma línea, Amaya-Balaguera (2013) sostiene que, para desarrollar proyectos limitados con dispositivos móviles, las metodologías ágiles son la mejor alternativa porque se complementan con otras técnicas como la Usabilidad.

La aplicación de la metodología Kano propuesta por Ramírez Ruiz y Mejía Trejo (2014) se utiliza para clasificar los requerimientos de calidad del cliente, permitiendo identificar atributos del producto/servicio en categorías como: atractiva, unidimensional, obligatorios, indiferentes e inversa. El modelo Kano identifica los requerimientos del cliente basado en dos factores: funcionales y disfuncionales, mediante un cuestionario que evalúa los requerimientos de calidad de los usuarios. Por otro lado, Martínez, Higuera y Aguilar (2013) presentan una metodología enmarcada en el DCU que integra métodos de usabilidad (efciencia, efcacia y satisfacción) y técnicas para el diseño de interfaces gráficas de usuario (apreciación y estética).

Reconocer y validar con rigor científico el valor del trabajo multidisciplinar en los procesos de diseño y desarrollo ha sido el propósito de estudio de Granollers (2004) a tal punto que presenta una aproximación metodológica para integrar Ingeniería de Software, Ingeniería de Usabilidad e Interacción Persona Ordenador (IPO), incluyendo aspectos de Accesibilidad, generando el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a. Valenzuela, Beguerí y Collazos (2014) presentan una adaptación de la metodología MPIu+a descrita como “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad de entornos interactivos para usuarios Sordos” o MPI+a+Sordos.

El objetivo del presente trabajo es plantear una propuesta metodológica genérica para proyectos de diseño UX a partir de la integración de Principios, Fases y Acciones del DCU; la Norma ISO 924-210, metodologías Ágiles y Diseño de Interfaces Globales.

Metodología

La estructura para el desarrollo específico de la contribución se compuso de tres partes: la Recopilación Criterial (RC), la Construcción del Proceso (CP) y la Aplicación Metodológica (AM). Estos tres componentes dan lugar a la propuesta metodológica que denominamos Modelo de Integración Genérica para Diseño Centrado en el Usuario (MIG-DCU).

Tabla 1.

Compilación de componentes, principios, normas, fases y metodologías orientadas a sistemas y usuarios

CRITERIO COMPONENTES
PRINCIPIOS DCU
  • Planificación – Investigación
  • Diseño – Prototipado
  • Evaluación
  • Implementación
  • Monitorización
NORMA ISO 924-210
  • Principio 1.- Entendimiento explícito del usuario, actividades y entornos
  • Principio 2.- Intervención del usuario en todo el proceso de diseño
  • Principio 3.- Diseño coherente con la evaluación
  • Principio 4.- Iteración en el proceso
  • Principio 5.- La experiencia integral del usuario justifica al diseño
  • Principio 6.- Integralidad del equipo multidisciplinar
Fases del Proyecto(Modelo Iterativo de acciones del DCU)
  • Planificación
  • Gestión
  • Control
  • Evaluación
Metodologías Ágiles
Extreme Programing (XP)
  • Planificación
  • Emisiones controladas
  • Metáfora
  • Simplicidad del Diseño
  • Ensayos
  • Refactorización
  • Programación dual
  • Propiedad colectiva
  • Integración continua
  • 40 horas semanales
  • Clientes en el lugar
  • Estándares de codificación
Scrum
  • Planificación
    • Identificación y clasificación del problema
    • Análisis
  • Desarrollo
    • Diseño
    • Implementación
    • Evaluación del sistema
  • Finalización
    • Evaluación del grado de aceptación
    • Liberación del producto
Test Driven Development (TDD)
    • Registrar la evaluación previa al desarrollo del código
    • Pruebas o evaluaciones automatizadas
    • Código refactorizado
Kanban
    • Visualizar el flujo de trabajo
    • Limitar cantidad de trabajo
    • Medir el tiempo del ciclo
UX+Scrum
Diseño de Interfaz Global
  • Metáforas
  • Modelos mentales
  • Navegación
  • Apariencia
  • Interacción

Figura 1. Representación de la fase de planificación del MIG-DCU

La segunda fase corresponde a la gestión y también se relaciona al proyecto con el principio DCU inherente al diseño-prototipado, además de especificar la tipología de los prototipos, presenta indicadores correspondientes a las especificaciones, particularidades y micro-interacciones. Toda esta información se fundamenta en la Arquitectura de la Información (AI) así como en el Diseño de Interacciones. En esta fase, el núcleo del proceso se produce gracias al escenario y la tarea. La distribución de esta fase se muestra en la fig. 2

Figura 2. Representación de la gestión MIG-DCU

La tercera fase corresponde a la evaluación del proceso. Se diferencia de las dos anteriores porque muestra la iteración en el proceso gracias a la bifurcación en el elemento de control: si se cumple con los parámetros de utilidad, usabilidad y deseabilidad, entonces se pasa a la siguiente fase que es la implementación, de lo contrario, se regresa a la fase de gestión con el diseño del prototipado, enmarcado en las especificaciones, particularidades y micro-interacciones. El número de iteraciones dependerá en primera instancia de las mejoras que se puedan desarrollar, aunque también deben considerarse factores limitantes como el presupuesto y el tiempo. La distribución de los componentes en esta etapa se ha representado en la fig. 3

Figura 3. Representación de la evaluación en el MIG-DCU

La cuarta fase corresponde a la Implementación, que es donde ya se obtiene la primera versión el producto “terminado”. A pesar de que en esta etapa ya se cuenta con una versión del producto, el proceso no finaliza, desde la perspectiva de desarrollo, se tiende a realizar mejoras constantemente, no obstante, el límite está dado por condiciones presupuestarias, cronogramas, así como los alcances definidos en la primera etapa (Planificación). Esta es la única parte de proceso constituida por dos fases consecuentes: Implementación y Monitorización, esta última, busca posibles mejoras que darán lugar a nuevas versiones del producto/servicio, tal como se representa en la fig.4:

Figura 4. Representación de la Implementación y Monitorización de la MIG-DCU


La representación completa del modelo MIG-DCU se presenta en la fig. 5:

Figura 5. Estructura MIG-DCU

Tabla 2.

Estructura Modelo de Integración Genérica para DCU (MIG-DCU)

MODELO DE INTEGRACIÓN GENÉRICA PARA DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO (MIG-DCU)
PROYECTO:
Diseño de una aplicación móvil con georreferencia y realidad aumentada para difusión de la cultura afro-esmeraldeña
PLANIFICACIÓN
USUARIO: Personas Europeas de entre 25 a 30 años.
Técnicas: Herramienta Persona, Escenario y Tarea
  • Necesidades:
    • Encontrar respuestas
    • Conocer nuevas culturas
    • Aprendizaje
  • Objetivos:
    • Programar viajes para conocer nuevas culturas
    • Obtener información actualizada sobre destinos potenciales para viajar
    • Difundir los datos derivados de la experiencia explorativa de un espacio determinado
  • Expectativas:
    • Aprender a partir de experiencias
    • Compartir conocimiento efectiva y eficientemente
    • Resolver eventualidades de los viajes
  • Características (usuario):
    • Tolerante, pragmático, espontáneo, amistoso, adaptable
    • Orientado a la acción flexible
    • Impaciente y práctico
    • Le gusta centrarse en resultados inmediatos
    • Prefiere actividades fáciles y concretas
Técnicas: Brain Storming de Metáfora, Definición de Metáfora (DIUMPA) Benchmarking de apps
  • Metáfora
  • Palabras clave:
    • Significado
    • Seguridad
    • Compartir/Difundir
  • Modelo mental
  • Asistente/Ayudante tecnológico personificado que sirve para:
    • Obtener significado espacio urbano
    • Establecer nivel de seguridad del espacio explorado
    • Compartir experiencia e exploración
  • Navegación
  • Interactiva con tres niveles de profundidad
  • Apariencia
  • Minimalista
  • Interacción
GESTIÓN
Técnicas: Wireframe, Informe Mockup
  • Arquitectura de la información
  • Obtener significado espacio urbano
  • Establecer nivel de seguridad del espacio explorado
  • Compartir experiencia
  • Diseño de la Interacción
  • Funciones (revisar el benchmarking):
    • Narración (audio/texto)
    • Ver comentarios de otros usuarios
    • Multiplataforma
    • Ubicación de puntos wifi gratuitos
    • Realidad Aumentada
    • Buscador temático por categorías
      • Alojamiento
      • Alimentación
      • Transporte
    • Diccionario modismos
    • Pronóstico del tiempo
    • Compartir contenidos multimedia
  • Especificaciones
    • Disponible para Android y Apple
    • Filtros temáticos
    • Mapas
    • Geolocalización
    • Realidad aumentada
    • Opinión de usuarios
    • Compartir imagen/video
  • Particularidades
    • Activación/desactivación de narración
    • Historial de visitas visualizado en el mapa
EVALUACIÓN
  • EVALUACIÓN EN PMV (Producto Mínimo Viable)
    • Si la respuesta a la UX GuiApp es:
      • Útil, Usable y Deseable, pasar a la Implementación
      • Caso contrario, repetir proceso desde Gestión

Conclusiones

El Modelo de Integración Genérica para DCU (MIG-DCU) es una opción metodológica cuya aportación consiste en facilitar el trabajo del equipo de diseño, generalmente compuesto por profesionales de diferentes ramas, que trabajan con el propósito común de satisfacer al usuario final. No obstante, el proceso propuesto en la presente investigación puede ser mejorado porque por su estructura puede adaptarse a nuevos lineamientos.

La capacidad de adaptación general de la metodología propuesta constituye el aporte más relevante a la disciplina del diseño centrado en el usuario, puesto que se busca trascender del conjunto de herramientas y estrategias que lo componen, para desarrollar proyectos con procesos independiente profundos, pero ligados entre sí, que permiten la intervención así como validación constante del proceso en miras de obtener la mayor calidad en el producto final y esto sólo es posible, sobre la base de un proceso bien estructurado que permita la depuración práctica y constante sin importar las particularidades de cada situación.

Bibliografía

Alonso, A. (2014). Diseño y desarrollo de un proyecto móvil: metodología, técnicas y herramientas. Recuperado el 1 de mayo de 2017, de http://www.accnera.com/diseno-y-desarrollo-movil/diseno-y-desarrollo-de-un-proyecto-movil-metodologia-tecnicas-y-herramientas/

Amaya Balaguera, Y. D. (2013). Metodologías ágiles en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Estado actual. Revista de Tecnología, 12(2), 111-124.

García, V. (2015). La cultura en el Diseño Centrado en el Usuario. Revista UX Nights. Recuperado el 6 de junio de 2017, de http://revista.uxnights.com/laculturaeneldisenocentradoenelusuario/

González-Sánchez, J. L.; Gil-Iranzo, R. M. (2013). Factores hedónicos y multiculturales que mejoran la experiencia de usuario en el diseño de productos.. El profesional de la información, 2(1), 26-35.

Granollers, T. (2004). MPIu+a. Una metodología que integra la ingeniería del software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares. Universitat de Lleida.

Martínez, Higuera, & Aguilar. (2013). Enfoque metodológico para el diseño de interfaces durante el ciclo de vida de desarrollo de software. G.T.I. Gerenc. Tecnol. Inform., 12(34), 59-73.

Norman, D., & Nielsen, J. (2016). The Definition of User Experience (UX). Obtenido de https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/

Ramírez Ruiz, C., & Mejía Trejo, J. (2014). Metodología Kano para el diseño de un sitio web de turismo de aventura. Mercados y Negocios, 15(1).

Sánchez, J. (2011). En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU): definiciones, técnicas y una propuesta. no solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología, 1-23. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/dcu.htm

Valenzuela, F. A., Beguerí, G. E., & Collazos, C. A. (2014). Propuesta Metodológica Centrada en Usuarios Sordos para el Diseño de Entornos Computacionales. LACLO, 530-539.

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Fotografía de Melba Cristina Marmolejo

Melba Cristina Marmolejo es Docente Investigadora en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Esmeraldas (PUCESE), y está vinculada a las carreras de diseño gráfico y TIC.

Titulada como Tecnóloga en Sistemas y Computación por la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE), cuenta con la Licenciatura en Diseño Gráfico por la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo (ESPOCH), es Máster en Tecnologías para la Gestión y Práctica Docente otorgado por la PUCE así como Máster Universitario en Diseño de Experiencia de Usuario (UX) por la Universidad Internacional de la Rioja.

Posee 13 años de experiencia como diseñadora gráfica freelance y 11 como catedrática universitaria.

Actualmente se desempeña como investigadora en la línea de trabajo sobre "Los códigos visuales en diversos contextos". Ha participado en varios proyectos académicos multidisciplinarios junto a los departamentos de género y emprendimiento, además de presentar ponencias a nivel nacional e internacional relacionadas con TIC y educación. Su principal interés son los estudios sobre la Tecnología y su relación con la cultura, específicamente la implicación con minorías étnicas.

Email: melba.marmolejo@pucese.edu.ec

Citación recomendada:

Marmolejo, Melba Cristina (2019). Modelo de Integración Genérica para Diseño Centrado en el Usuario MIG-DCU. En: No Solo Usabilidad, nš 18, 2019. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

No Solo Usabilidad - ISSN 1886-8592. Todos los derechos reservados, 2003-2019
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